Émulation de Joystick utilisant le controlleur DREAM sur Surface de Microsoft

Est ce que les interfaces tactiles vont t’elles remplacer les contrôles venant d’un gamepad, d’un clavier ou d’une souris ? Cette démonstration de Portal (Valve) et de de Microsoft Flight Simulator jouée sur  la plateforme expérimental de Microsoft Surface montre bien que oui.

Surface

Deux étudiants de l’université du Massachusetts  Lowell Robotics Lab  ont piratés un pilote de joystick  qui permet par des contrôles tactiles d’effectuer des actions de vol et de FPS.

Un remplacement parfait ? Pas exactement. Il est évident que les contrôles de Surface peuvent aisément être surclassés par des interfaces familières.

Voici une vidéo de démonstration de DREAM, le contrôleur en question :






Le jeu video devient art 3/17

Child of eden

Shoot’em  up psychédélique

Sortie : 31 Mars 2011

Développeur :  UbiSoft

Ce jeu de tir tout droit issu de l’imagination débridée de Tetsuya Mizuguchi (Rez) sera compatible avec le Kinect pour nous faire éprouver de nouvelles sensations. Il sera édité par Ubisoft.

Une chose est déjà sure c’est que l’expérience de jeu sera visuelle et sensorielle.

Child of eden

Qu’a t’il de particulier ?

Le style graphique de Child of Eden est clairement psychédélique. Les couleurs pètent à l’écran.  Imaginez avancer dans des couloirs de pixels de toutes les couleurs à toute vitesse pour tuer (car nous sommes bien en présence d’un shoot’em up) des créatures toutes droits sorties de Flow. L’univers se disloque ,se distord ou se reforme pour générer des mondes ahurissant de couleurs et de formes, tout est animé et prend vie devant vos yeux.

Tirez sur une boule pour la fragmenter et frayez vous un chemin à travers ce monde éclatant.

child of eden

Qu’en est t’il du gameplay ?

Prévu pour sortir sur PS3 et XBox 360, ce jeu sera jouable via la manette traditionnelle ou le Kinect. Le joueur est le veritable chef d’orchestre de ce jeu, déplaçant son viseur avec le moindre geste de la main ,rechargeant en claquant des mains ou même utilisant un coup de pied , tout est fluide, tout est bien reconnu par le Kinect.

Reste à savoir si l’action ne sera pas trop brouillonne du fait du nombre d’élément à l’écran et si le Kinect est à la hauteur de nos espérances.

Démonstration du gameplay :





Le jeux video devient art (Préambule)

Les technologies évoluant, les années passant, les possibilités de création dans le domaine vidéo Ludique ont considérablement évoluées. Shadow-Style, Pixel Art, Cell shading … autant de style et de techno maintes fois mises en avant par les studios de jeux vidéos et surtout, et c’est une tendance récente, par les jeux vidéos indépendants.

Le choix de proposer et de mettre en avant un style graphique novateur et déroutant est un moyen pour le produit de se démarquer de la concurrence. Tant de titres passent inaperçus car le style graphique est souvent banal ou mal exploité.

On décrit souvent le jeu vidéo comme le dixième art, mais qu’en est t’il réellement ?

Ce support est trop récent pour parler d’art à part entière et il est en à sa période ou les possibilités d’interactions, d’interfaces et de style artistique n’ont pas encore été toutes exploitées.

Il serait un média à part, ou interaction, musique, bande dessinée, cinéma, réalité augmentée, supports transmedia et interface gestuelle serait mêlés et formerait une quintessence du multimédia.

A travers 17 articles présentant les jeux ayant marqués leur actualité par leur style graphique innovant et parfois jamais vu à l’époque de leur sortie , je ferais le tour d’horizon de ce que les production originales ont de mieux à apporter à la création vidéo ludique et parfois (et ca va souvent de pair) avec un gameplay innovant.

Quand le jeu vidéo devient art.




Child of eden


Suite à sa présentation a L’E3, le buzz créé autour de ce jeux est plus important que Vanquish. La sortie de ce titre marquera le grand retour du game-designer Tetsuya Mizuguchi. Child of eden c’est un peu le titre Rez mais en plus beau et surtout compatible sur les systèmes PS Move et Kinect . Voici une vidéo de présentation de titre atypique et novateur :






La société NeuroSky propose de contrôler les jeux vidéo par la pensée

LOS ANGELES — A l’heure où les géants des jeux vidéo se livrent bataille autour du contrôle gestuel en multipliant les accessoires, la société américaine NeuroSky veut aller encore plus loin avec un casque muni d’un capteur cérébral permettant de jouer directement avec la pensée.

NeuroSky a présenté son dispositif, baptisé “MindSet”, cette semaine à Los Angeles, lors du salon des jeux vidéo Electronic Entertainment Expo (E3).

Le casque en question est constitué d’un capteur qui se place sur le front et mesure l’activité cérébrale. Les données sont ensuite retranscrites dans les jeux vidéo.

Dans “Neuroboy”, un jeu de démonstration, un journaliste de l’AFP est par exemple parvenu à soulever une voiture virtuelle, en relâchant ses pensées, puis à la faire exploser en se concentrant sur le véhicule.

Il est également possible de soulever des objets, un peu comme les chevaliers Jedi utilisent la “Force” dans les films “Star Wars”, a indiqué un responsable de l’entreprise, Stanley Yang.

“Pour les jeux avec de la magie ou de la sorcellerie (…) ce sera encore plus intense si vous utilisez votre cerveau ou vos pensées”, a-t-il dit.

Selon NeuroSky, les joueurs sont prêts à lâcher leurs manettes traditionnelles et à vivre de nouvelles expériences, comme c’est déjà le cas avec le contrôle gestuel lancé par la Wii de Nintendo en 2006.

Les deux autres grands constructeurs, Sony et Microsoft, ont dévoilé cette semaine leurs propres accessoires de contrôle gestuel: “Move”, pour la Playstation 3, et “Kinect”, pour la XBox 360.

NeuroSky, basée en Californie, propose déjà des jeux “classiques” utilisant sa technologie et cherche désormais à se faire une place dans le monde des jeux vidéo. L’entreprise affirme avoir noué des contacts avec des éditeurs et des constructeurs à l’occasion de l’E3.

Pour NeuroSky, le contrôle par la pensée est l’avenir de la technologie. “Quand on regarde tout ce qui a été inventé jusqu’ici, on constate que c’est l’homme qui doit s’adapter aux machines”, a souligné M. Yang, en citant boutons et autres interrupteurs. Or “l’idée, c’est de voir un jour les machines s’adapter aux humains”.