Archive for août, 2010


Le jeu video devient art 3/17

Child of eden

Shoot’em  up psychédélique

Sortie : 31 Mars 2011

Développeur :  UbiSoft

Ce jeu de tir tout droit issu de l’imagination débridée de Tetsuya Mizuguchi (Rez) sera compatible avec le Kinect pour nous faire éprouver de nouvelles sensations. Il sera édité par Ubisoft.

Une chose est déjà sure c’est que l’expérience de jeu sera visuelle et sensorielle.

Child of eden

Qu’a t’il de particulier ?

Le style graphique de Child of Eden est clairement psychédélique. Les couleurs pètent à l’écran.  Imaginez avancer dans des couloirs de pixels de toutes les couleurs à toute vitesse pour tuer (car nous sommes bien en présence d’un shoot’em up) des créatures toutes droits sorties de Flow. L’univers se disloque ,se distord ou se reforme pour générer des mondes ahurissant de couleurs et de formes, tout est animé et prend vie devant vos yeux.

Tirez sur une boule pour la fragmenter et frayez vous un chemin à travers ce monde éclatant.

child of eden

Qu’en est t’il du gameplay ?

Prévu pour sortir sur PS3 et XBox 360, ce jeu sera jouable via la manette traditionnelle ou le Kinect. Le joueur est le veritable chef d’orchestre de ce jeu, déplaçant son viseur avec le moindre geste de la main ,rechargeant en claquant des mains ou même utilisant un coup de pied , tout est fluide, tout est bien reconnu par le Kinect.

Reste à savoir si l’action ne sera pas trop brouillonne du fait du nombre d’élément à l’écran et si le Kinect est à la hauteur de nos espérances.

Démonstration du gameplay :





Design pattern en AS3 [Factory] 3/7

La fabrique (factory) est un patron de conception de création utilisé en programmation orientée objet.
Une fabrique de création est une classe qui n’a pour rôle que de construire des objets. Cette classe utilise des interfaces ou des classes abstraites pour masquer l’origine des objets.Les objets créés n’ont pas de types prédéfinis.

un exemple de factory :

public static function prebuildContent(aDecoIdentif:Array = null):IContenu
{
      var resultatContenu:IContenu;
       if(aDecoIdentif != null)
	{
	    for (var i:int = 0; i< aDecoIdentif.length ; i++)
	   {
		if(aDecoIdentif[i] == DECO_DRAG)
		{
			resultatContenu = new DragContenu(resultatContenu);
		}
		else if(aDecoIdentif[i] == DECO_DB_CLOSE)
		{
			resultatContenu = new DoubleClickContenu(resultatContenu);
		}
	}
   }
   return resultatContenu;
}

L’utilisation de switch / case est courante dans l’utilisation d’une fabrique :

static public function createVue(type:String):AbstractView
{
switch(type)
{
case "type1":
return new ViewOne();
break;
default:
break;
}
return null;
}

ici la méthode de création d’objet renvoie une instance étendue d’abstractView (classe abstraite)




Perspective augmentée

perspective

Durchsehen est une installation créé par Daniel Franke et Markus Kison qui permet de voir à travers un cube.

Mais comment cela fonctionne t’il ? une camera est fixée sur la sculpture qui reconnait la présence d’une personne via un algorithme de reconnaissance faciale. L’application se focalise sur sa position et ajuste sa rotation, traçant les mouvements des yeux du personnage. Le programme calcule enfin l’angle de vue correspondant à projeter sur le cube, rendant ainsi celui ci transparent.

perspective

Durchsehen, Exp. 01 (augmented perspective) is an installation by Daniel Franke ( daniel-franke.com ) and Markus Kison ( markuskison.de ) which includes a camera fixed onto the concrete cube sculpture that recognizes the presence of human faces within its scope. By random selection, the c++ application focuses on the bystanders and adjust its rotation; tracking the eye movements of the viewer. The software computes the corresponding angle of view projecting onto the cube the very section of the space the sculpture is blocking from the viewers eye; thus making the cube appear transparent.

The video sculpture „Durchsehen, Exp. 01 (augmented perspective)“ overwrites the common notion of perspective and plays with the significance of perspective in an art historical perspective; the work of art evades the gaze of the viewer or rather: the two are equated. The gaze of the observer coincides with the object of observance in a piece that also draws a line to former strategies of dealing with vision and depiction: the renaissance praxis of “painting on glass”. Through the real-time projection on the cube a 3dimensional depiction of 2dimensionality occurs; the catoptric turns dioptric. The framing plane of the conventional video image becomes fragmented as work and reality intertwine in an augmented perspective.

Set-Up:
D-2010. Concrete cube, PC, 2 projectors, webcam, servo motors, microcontrollers, C++ applications, tripods. 4 x 4 x 2 m.

sound: Jose G. Soler
Developed during a resideny at .HBC Berlin






Nouvelle bande-annonce Vanquish

Vanquish

Nouvelle vidéo de présentation sous-titrée en français pour Vanquish venant mettre en avant différentes phases de jeu :






Le jeu video devient art 2/17

Braid

Un puzzle en Aquarelle

Sortie : 6 Aout 2008

Développeur : Number none Inc

Braid est un jeu de Réflexion / plate-forme sorti  d’abord sur Xbox live Arcade. Un jeu inattendu, frais et intelligent qui se veut l’œuvre de Jonathan Blow. Il met en scène Tim, un petit bonhomme dont les souvenirs se sont perdus, dissémine dans des mondes féeriques. Tim n’a alors qu’une  certitude: sa princesse a disparu parce que lui,  a commis une erreur. Une erreur dont la nature ne sera révélée qu’à l’issue du sixième monde. Ne reste plus alors pour notre petit bonhomme qu’à partir récolter les pièces du puzzle que forme sa mémoire défaillante avec pour objectif, l’espoir de retrouver sa belle.

Le jeu est sorti sur Xbox Live Arcade en 2008 puis sur le Playstation Store et enfin sur PC sur les plateformes de téléchargement légaux.

Braid

Qu’a-t-il de particulier ?

Si de premier abord, le jeu est techniquement dans les standards, Il profite d’une dimension artistique extrêmement marquée.  Travail réalisé par le dessinateur David Hellman, qui dote ainsi Braid d’une forte identité et d’une ambiance unique.

Les décors sont magnifiques et donnent l’impression d’évoluer dans une gigantesque aquarelle. Les tons sont bien choisis, oscillent de l’ocre au vert et passent dans un blanc cotonneux associé aux rêves. Les ombres vacillent et donnent vie aux tableaux les plus sombres.

Braid

Qu’en est-il du gameplay ?

Pour arriver à ses fins, il vous faudra collecter  les différentes parties du puzzle reparties dans chaque environnement. Mais pour y arriver il faudra faire preuve d’intelligence. En effet, Braid n’offre pas qu’un gameplay de jeu de plate forme mais est bien plus que ca. En effet , en appuyant sur le bouton X, notre aventurier peut en fait remonter le temps .Selon la situation et les règles propres à chaque niveau, inverser le cours du temps vous permettra par exemple de vous créer un double, capable de reproduire vos derniers mouvements et donc de vous aider à surmonter des obstacles qui nécessitent que deux actions soient réalisées au même moment. Ce pouvoir peut aussi vous permettre de créer des bulles qui ralentiront le temps, et qui une fois placées, vous serviront par exemple  à esquiver les tirs rapides de canons mal placés

Trailer :